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Sezione di Simulazioni ad agenti

A cura di: Dott. A.Cappellini, Dott. P.Mezzera , Dott. A.Vanara



L'ambiente degli agenti: il modello ERA

Una tecnica particolarmente utile per la costruzione dei modelli basati su agenti è lo schema Enviroment-Rules-Agents (ERA) proposto in Terna (1998a).
Tale modello, il cui scopo è di rendere il più possibile uniforme la struttura dei modelli ABM, fornisce una rappresentazione delle relazioni tra l'ambiente - all'interno del quale gli "individui" operano ed interagiscono - e gli agenti.
Il principale vantaggio dello schema ERA è che gli agenti e l'ambiente vengono mantenuti su due distinti livelli concettuali.
Come è possibile osservare, con tale impostazione gli agenti non comunicano direttamente tra di loro, ma interagiscono sempre con l'ambiente.


Nello schema ERA, il comportamento dei singoli agenti è determinato da un oggetto, il Rule Master (gestore di regole), che può essere considerato come la rappresentazione delle capacità cognitive dell'agente. Tali capacità non sono uguali per tutti gli agenti presenti nel modello, di conseguenza vi saranno differenti Rule Master, che rifletteranno le diverse strutture cognitive degli agenti.
In questo modo, si potranno avere agenti "cognitivi" con Rule Master realizzati con sofisticati meccanismi di calcolo come, ad esempio, le reti neurali e gli algoritmi genetici, e agenti invece con Rule Master meno evoluti e quindi con una struttura mentale più limitata.
Il Rule Master ottiene le informazione necessarie per applicare le regole dall'agente stesso, che dispone di propri dati personali, o da oggetti speciali - posizionati ad un livello intermedio fra l'agente ed il gestore di regole - che hanno la funzione di raccogliere e distribuire i dati (Datawarehouse) e di facilitare la comunicazione con l'ambiente e con gli altri agenti (Interface) .
Lo schema proposto prevede, inoltre, la possibilità che il comportamento degli agenti, determinato dal Rule Master, possa cambiare nel tempo; nel mondo reale, infatti, gli individui modificano il proprio comportamento sulla base dell'esperienza maturata e delle nuove conoscenze acquisite.
Nel modello ERA, il processo di cambiamento delle regole di comportamento viene realizzato mediante l'utilizzo di un oggetto denominato Rule Maker (produttore di regole). Tale dispositivo, ha la funzione di modificare le regole di comportamento determinate dal Rule Master.
Se, ad esempio, il Rule Master di un gruppo di agenti viene realizzato mediante una rete neurale artificiale, il Rule Maker modificherà il comportamento dell'agente sottoponendo, periodicamente, la rete neurale ad un processo di apprendimento.
Sebbene tale impostazione appaia in prima analisi piuttosto complessa, essa offre indubbi vantaggi allo sviluppatore del modello ABM; la rigidità della struttura diventa una fonte di chiarezza in fase di realizzazione del modello.
Come affermato in Terna (1998a) un vantaggio offerto dallo schema ERA è la sua modularità: quando lo sviluppatore del modello vuole modificare la tipologia di agenti deve solamente cambiare le singole componenti, invece di dover ridisegnare l'intera struttura.
La modularità permette, in sostanza, di cambiare il tipo di agente, semplicemente modificando il produttore ed il gestore delle regole.
La struttura dello schema ERA evita, inoltre, la duplicazione delle istruzioni (e la conseguente moltiplicazione delle righe di codice) necessarie allo svolgimento di un'azione e consente ai ricercatori di individuare con facilità la posizione in cui inserire eventuali modifiche volte ad estendere il modello originario.

 


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